結論から言うと、秘宝伝は「追うことで状況が好転する確率が極端に低い」構造の台です。
実戦データ・公開解析・複数サイトの収支報告を総合すると、追い=期待値マイナス行動になりやすい局面が圧倒的多数であることが分かります。
実戦データ・公開解析・複数サイトの収支報告を総合すると、追い=期待値マイナス行動になりやすい局面が圧倒的多数であることが分かります。
ATが駆け抜けた。
天井まで打ったのにほぼ返ってこなかった。
それでも「ここでやめるのは早い気がする」。
秘宝伝を打っていると、ほぼ確実に“追いたくなる瞬間”が訪れます。
しかし結論から言えば、 秘宝伝で「追う」という判断が合理的になる場面は、数値的にほぼ存在しません。
本記事では、
- 実戦データから見た「追い」の回収率
- AT後・天井後に数値が改善しない理由
- なぜ人は秘宝伝で追ってしまうのか(心理構造)
- 勝っている人が“追わない判断”をどう作っているか
を、感覚論ではなくデータベース思考で整理します。
実戦データが示す事実|「追った台」は回収率が下がる
複数の実戦ブログ・収支公開データを横断すると、 秘宝伝に関しては非常に分かりやすい傾向があります。
| 行動 | 平均追加投資 | 回収率傾向 |
|---|---|---|
| AT即ヤメ | ほぼ0 | 安定 |
| AT後追い | +3,000〜5,000円 | 低下 |
| 天井後追い | +10,000円以上 | 大幅悪化 |
つまり、追ったことで平均的にプラスに転じたケースがほぼ存在しないのが秘宝伝です。
📘 なぜAT後に不満が残り、追ってしまうのか?
ATが弱い・続かないと感じる根本原因は、AT設計そのものにあります。 ▶ 秘宝伝のATが続かない理由|実戦データで完全解説
ATが弱い・続かないと感じる根本原因は、AT設計そのものにあります。 ▶ 秘宝伝のATが続かない理由|実戦データで完全解説
追ってはいけないパターン① AT駆け抜け直後
AT駆け抜け直後は、人間の判断精度が最も低下する瞬間です。
- 期待を裏切られた怒り
- 納得できない不満
- 「次は続くはず」という希望
しかし解析・実戦値を見る限り、
- AT後に当選率が上がる仕様なし
- モード・CZ優遇も確認されていない
つまり、
AT後に追う理由は「感情」しか存在しない
というのが現実です。
追ってはいけないパターン② 天井後
秘宝伝で最も負けを拡大させやすいのが天井後です。
天井到達=大量投資後のため、
- ここでやめたくない
- もう一度当てたい
- 帳尻を合わせたい
という心理が最大化します。
📕 なぜ秘宝伝の天井は「きつい」と言われるのか?
天井が深いわりに見返りが軽い構造を、数値で整理しています。 ▶ 秘宝伝の天井がきつい理由|期待値が安定しない正体
天井が深いわりに見返りが軽い構造を、数値で整理しています。 ▶ 秘宝伝の天井がきつい理由|期待値が安定しない正体
「そろそろ来る」は統計的に間違い
秘宝伝の当選確率は、ハマり回数や直前の不調で上昇しません。
それでも人は、
- ハマっている台を見る
- 周囲と比較する
- 焦る
ことで、確率が収束するという錯覚に陥ります。
勝っている人はどう判断しているのか
- AT後は即席を立つ
- 天井後ほど慎重
- 「取り返す」という概念がない
彼らは秘宝伝を、
「攻める台」ではなく「距離を取る台」
として扱っています。
📗 じゃあ、どこでやめるのが正解?
秘宝伝で最も期待値を落とさない「やめ判断」を整理しています。 ▶ 秘宝伝の正しいやめ時|即ヤメが最適な理由
秘宝伝で最も期待値を落とさない「やめ判断」を整理しています。 ▶ 秘宝伝の正しいやめ時|即ヤメが最適な理由
結論|秘宝伝で「追う」は合理性ゼロに近い
- 追いは期待値を回復させない
- 感情が判断を壊す
- 実戦データ上、追いは回収率を下げる
秘宝伝で勝ちたいなら、
「追うか?」と考えた時点でやめる
くらいで丁度いい。
それができる人だけが、 秘宝伝という台と長く付き合えます。


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